LA GAMIFICACIÓN


En los últimos cinco años este nuevo concepto ha impregnado
multitud de facetas en nuestro entorno.

Si atendemos a lo que pretende comprender este concepto, se trata
de utilizar las herramientas o mecanismos de comunicación en el juego para otros entornos que no son propiamente juego.


En los procesos de e-learning está cada vez más presente. Jugandose aprende muy ágilmente y, los resultados son evidentes para formador y para formado. Pero más útil, si cabe, puede ser el extender la gamificación a procesos empresariales concretos. Uno de los casos de más éxito es el de crear este ámbito en los procesos de contacto de los operadores en un contact center. Favorece que puedan plantearse retos incluso más allá de la productividad, como mejoras en el proceso de captación a partir de iniciativas de los empleados. Y esto es aplicable a todo tipo de procesos productivos en los que participen equipos de personas.

Otro ámbito de utilización de la gamificación será, y actualmente está comenzando a ser, el e-commerce. La mejora del engagement en el comercio online, al igual que está sucediendo en el comercio tradicional, está en clara dependencia de la experiencia que la marca o el distribuidor puedan crear en el público al que quieren cautivar.

Mientras que en los dos primeros ejemplos, el e-learning o la gamificación de un contact center, serán desarrollados por las propias empresas, se abre un nuevo mundo asociado a lo lúdico, en el que diferentes agentes ofrecerán a anunciantes plataformas de juego para enganchar a sus potenciales compradores.

Fuentes: El Mundo, Luxortec

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